Naša ovomesečna priča govori o smelom pokušaju Martin Hash-a i prijatelja da omoguće običnim ljudima da pričaju svoje animirane priče... | |
Stevan Josimović |
Nastanak prvog filmskog projektora vezan je za opkladu da li se u nekom trenutku sva četiri kopita kasača mogu naći u vazduhu. Da bi dokazao ovu tvrdnju, talentovani fotograf E. Muybridge je 1872. godine smislio način da snimi "hod" kasača i tako su učesnici u opkladi videli prvi "film". Nekih 40 godina kasnije, 1914, Winsor McCay postao je prvi animator, pošto je počeo sa prikazivanjem filma Gertie the Dinosaur. Zatim na scenu stupa Diznijev animator Ub Iwerks, koji je, koristeći tradicionalnu tehniku, mogao da napravi jedan film za mesec dana. Konačno William Hanna i Joseph Barbera počinju sa emitovanjem animiranih filmova na televiziji i to u vreme kada se mnogi studiji animiranog filma zatvaraju. Tako je animacija približena najširem sloju ljudi, ali su ti ljudi bili samo pasivni posmatrači. Da bi se stvari promenile bio je potreban PC, pa naša priča govori o smelom pokušaju Martin Hash-a i prijatelja (www.hash.com) da omoguće običnim ljudima da kreiraju animirane priče. Sve počinje na MekintošuPoreklo svakog programa za kompjutersku animaciju tražimo na Amiga ili Macintosh platformi. Tako i Hash Animation: Master ima čvrste veze sa Mac-om, ali su verzije kompatibinilne u razmeni fajlova na binarnom nivou. Razlike potiču od samih operativnih sistema, recimo: nepostojanje desnog tastera miša na Mac-u,ili upotreba Command umesto Control tastera. Razlike na nivou funkcionalnosti nema. Korisnički interfejs programa je baziran na Project Workspace stablu. Ova hijerarhijska struktura sadrži entitete koji učestvuju ili će učestvovati u animaciji odnosno, ako sledimo Hash-ovu terminologiju, "koreografiji". Ovakav korisnički interfejs može izgledati vrlo neobično onima koji imaju iskustva sa nekim drugim programima za animaciju - nema standardnih alata, pa smo se u prvom susretu sa programom osećali "izgubljeno". Srećom, kada se usvoji Hash-ova koncepcija modela, shortcut-ova i koreografije, Project Workspace stablo dobija smisao i sve počinje da "leže" na svoje mesto. Project Workspace prozor zauzima mnogo prostora na ekranu, ali je tu tzv. Workbook - kada "dokujete" sve prozore koje otvorite i uključite Workbook, svaki prozor će dobiti tab u dnu Workbook-a, tako da će prelazak iz prozora u prozor biti jednostavan. Ponekad je zgodno da se model posmatra iz dva ili više uglova, ali nije neophodno da ti pogledi budu veliki kao kod drugih programa. Korisnički interfejs Animation: Master-a karakteriše i dobra upotreba dva tastera miša kao i saradnja miša i tastature. Primera radi, ako treba ograničiti kretanje po nekoj od tri osa, dovoljno je da pritisnete taster "1", "2" ili "3". Ako kombinujete ove tastere, kretanje će biti ograničeno na ravni koje definišu izabrane ose. Metod podseća na Lightwave, gde se ista stvar može postići mišem. Uopšte, interfejs Animation: Master-a je prilagodljiv i biće onoliko pregledan i uredan koliko i vaš radni sto, što podrazumeva i mogućnost rada u "kreativnom neredu". Koreografije, kamere, svetla...Ispod Project Workspace stabla je Properties oblast, koja se menja u zavisnosti od toga koji ste objekat (model, akciju, koreografiju, sliku, kameru, svetlo...) iz Project Workspace-a odabrali. Parametre ste uglavnom sretali u drugim programima, ali ćete na neke stvari morati da se naviknete. Pre svega, postoje modeli koji učestvuju u projektu, ali ne učestvuju u animaciji. Umesto njih učestvuju samo njihovi shortcut-i. Na ovaj način štedi se memorija, pa prema tome i ubrzava rad. Shortcut-i imaju svoje parametre koji se razlikuju od parametara modela - model je zapravo samo polazni uzor za objekte koji će učestovovati u koreografiji. Koreografija može biti više, kao što može biti i više kamera koje učestvuju u sceni, pa struktura projekta može biti prilično kompleksna. Alati poput kamera i svetla poseduju parametre iz realnog sveta. Kod kamere je, osim standardnih parametara, moguće podesiti i Depth of Field, čime se kvalitet slike podiže na viši nivo, uz razne trikove za usmeravanje pažnje posmatrača. Uopšte, često ste ohrabreni da koristite male trikove zanata i da ponegde "prašinu gurnete pod tepih", a da publika i dalje uživa u predstavi. Tako Hash poseduje mnoge specijalne efekte koji daju izvanredne rezultate, ali ne trpe nerealne zahteve. Plug-in sistem je tek u razvoju, što govori i broj dodataka koji se isporučuju uz ovaj program. U odnosu na prethodnu verziju o kojoj smo pisali pre tri više od dve godine ("PC #28"), došlo je i do konsolidacije svetlosnih izvora, pa je izbačen nepotrebni tip baterijske lampe. Ostao je svetlosni izvori tipa "Sunce", "sijalica" i "reflektor". Sve grane Project Workspace stabla poštuju strogu hijerarhiju koja se može menjati drag-and-drop potezima. Kursor se u ovim potezima menja tako da ćete odmah znati ako pravite grešku, jer postoje objekti koji ne mogu uvek biti u hijerarhiji sa drugim objektima. Promene u koreografiji i na modelima mogu se pratiti u tri prikaza: žičani, senčeni i kombinovani. Na PC-ju je senčeni model D3D, dok se kod Mac-a podrazumeva OpenGL. Naravno uvek može da se koristi i softverski prikaz, ali se tada morate pomiriti sa gubitkom brzine. Senčeni prikazi su problematični, jer njihova preciznost nije dovoljna pa je neophodno da računar uprosti model u neki od pogodnih poligonalnih zapisa pre aktiviranja senčenog prikaza. Dobra stvar je što možete uticati na stepen aproksimacije, mada će najbrži prikazi biti slabo upotrebljivi u svakodnevnom radu - potražite dobar kompromis. Kako zakrpiti model?U svetu kompjuterske animacije postoje dva osnovna pravca koji određuju put određenog programa: poligonalni i patch (tj. spline). NURBS modeli su "negde između" i uglavnom služe da poligonalni programi reše nedostatke svoje osnovne tehnologije. Cilj NURBS objekata često nije animiranje u NURBS stanju (čast izuzecima), već prelazak u poligonalno stanje. Prednosti poligonalnih modela se odnose na jednostavnost implementacije algoritama za kontrolu. Postoje čitave biblioteke rutina za upravljanje poligonalnim objekatima, pa se i programeri češće okreću ovom rešenju. Osim toga, poligonalni objekti se daleko lakše prikazuju u senčenim modovima i za to postoji masivna podrška u vidu D3D-a i OpenGL-a. Sve te prednosti nisu dovoljne ako želite da prikažete objekat iz neposredne blizine. U tom slučaju moraćete da upotrebite i nekoliko puta više poligona, čime povećavate potrošnju memorije i usporavate proces generisanja slike, kako finalne, tako i real-time prikaza. Patch tehnologija nema tih problema: ma koliko blizu priđete objektu, neće doći do njegove "kristalizacije". Osim toga, gustina patch objekata je daleko manja nego poligonalnih ekvivalenata, pa će ovakvi modeli trošiti daleko manje memorije. Oni su savršeno pogodni kako za predstavljanje organskih objekata, tako i za njihovo animiranje. Pre ili kasnije doći ćete do morfovanja, gde će vas kod poligonalnih modela čekati nekoliko stotina (ili hiljada) tačaka koje treba pomeriti, za šta će vam biti potrebno mnogo talenta i još više vremena. Kod patch objekata dovoljno je pomeriti nekoliko kontrolnih verteksa i usne vašeg animiranog lika razvući će se u uverljiv osmeh. A mane patch objekata? Pre svega, podrška programerima je veoma slaba, pa će biti potrebna "teška" matematika da se napravi konzistentan sistem. Senčeni prikazi su, osim toga, komplikovani i spori, pa je zbog njihove male gustine lako modelirati u žičanom modu, dok je je senčeni prikaz pogodan jedino kao preview. U Hash-u je, i pored brze i precizne matematike, teško neke od spline-ova uklopiti u patch. Direktna posledica su "neispeglani" modeli, koje morate da maskirate teksturom. Pisci uputstva tvrde da ćete takve zamke vremenom naučiti da izbegavate, mada se mogu zamisliti situacije u kojima izlaza naprosto nema. Animirati sve(t)Hash može da animira likove na nekoliko načina. Skeletni pokret se bazira na kostima koje se definišu za svaki objekat posebno i čiji se uticaj može svesti na grupe kontrolnih tačaka. Muskularni pokret je vezan za pomeranje kože i sa njim se može animirati bukvalno sve; pitanje je samo koliko strpljenja imate. Konačno, poze predstavljaju najčešće položaje modela, koje su ujedno i njegov deo, tako da ih je lako pozvati i koristiti. Animiranje uz pomoć poza treba maksimalno eksploatisati jer je najbrže, a može biti vrlo spektakularno. Na taj način se uvodi i koncept reusable animacije, gde recimo možete iskoristiti pokret žongliranja zamenjujući lopte zapaljenim bakljama. Hash donosi i odličnu podršku motion capture uređajima, pa je odlično opremljen za animiranje digitalnih likova. Sve ove predispozicije bile bi jalove bez kvalitetnog renderera. Hash-ov renderer nije jedan od najbržih, ali je svakako jedan od najboljih raytracer-a, koji uspešno simulira i radiosity slučajnim rasipanjem zrakova i ocenom njihovog povratka. Komentar jednog poznavaoca je bio da neki primeri izgledaju nestvarno dobro. Zaista, ako pogledate čuveni AVI Alien song možete se uveriti u kvalitete ovog programa: vrhunska slika, sinhronizacija zvuka, kvalitetno osvetljenje... Hash postoji u nekoliko varijanti, a pored odličnih rezultata njegova glavna odlika je i dalje niska cena. Pošto radi sa patch, odnosno spline modelima, nećete moći da importujete modele iz drugih programa, dok se primitive moraju izvlačiti i loftovati iz krivih, program se može učiniti komplikovanim. Njegova glavna snaga leži u animiranju likova i ovakav sistem za modeliranje i animiranje likova bio bi veoma poželjan u drugim programima. Čini se da bi idealno rešenje bilo kombinovati patch i poligon objekte. Dok se ne pojavi takav program, trenirajte spline modeling sa Hash-om - nećete zažaliti! |